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https://w.atwiki.jp/rai002/pages/51.html
ファイルの更新を監視する 関連関数 FindFirstChangeNotification FindCloseChangeNotification FindNextChangeNotification 参考URL http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc429231.aspx HANDLE FindFirstChangeNotification( LPCTSTR lpPathName, // 監視するディレクトリの名前へのポインタ BOOL bWatchSubtree, // ディレクトリやディレクトリツリーの監視用のフラグ DWORD dwNotifyFilter // 監視のためのフィルタ条件 ); lpPathName 監視するディレクトリへのパスを表す、NULL で終わる文字列へのポインタを指定します。 bWatchSubtree この関数でディレクトリやディレクトリツリーを監視するかどうかを指定します。 TRUE を指定すると、指定したディレクトリの下にあるディレクトリツリーを監視します。 FALSE を指定すると、指定したディレクトリだけを監視します。 dwNotifyFilter 変更通知の待機操作を満たすフィルタ条件として、次のうち 1 つ以上の値を指定します。 値 意味 FILE_NOTIFY_CHANGE_FILE_NAME 監視中のディレクトリ、またはサブツリーでファイル名が変更されると、変更通知の待機操作から制御が戻ります。ファイル名の変更とは、ファイル名の再作成( 変更)、作成、削除を指します。 FILE_NOTIFY_CHANGE_DIR_NAME 監視中のディレクトリ、またはサブツリーでディレクトリ名が変更されると、変更通知の待機操作から制御が戻ります。ディレクトリ名の変更とは、ディレクトリの作成と削除を指します。 FILE_NOTIFY_CHANGE_ATTRIBUTES 監視中のディレクトリ、またはサブツリーで属性が変更されると、変更通知の待機操作から制御が戻ります。 FILE_NOTIFY_CHANGE_SIZE 監視中のディレクトリまたはサブツリーでファイルサイズが変更されると、変更通知の待機操作から制御が戻ります。オペレーティングシステムがファイルサイズの変更を検出できるのは、ファイルがディスクに書き込まれたときだけです。拡張キャッシュを使うオペレーティングシステムでファイルサイズの変更が検出されるのは、キャッシュが十分にフラッシュされたときだけです。 FILE_NOTIFY_CHANGE_LAST_WRITE 監視中のディレクトリまたはサブツリーでファイルに対する前回の書き込み日時が変更されると、変更通知の待機操作から制御が戻ります。オペレーティングシステムでファイルに対する前回の書き込み日時の変更が検出されるのは、ファイルがディスクに書き込まれたときだけです。拡張キャッシュを使うオペレーティングシステムでファイルに対する前回の書き込み日時の変更が検出されるのは、キャッシュが十分にフラッシュされたときだけです。 FILE_NOTIFY_CHANGE_SECURITY 監視中のディレクトリまたはサブツリーでセキュリティ記述子が変更されると、変更通知の待機操作から制御が戻ります。
https://w.atwiki.jp/id_userpg/pages/768.html
ファイル名(数字8桁+アルファベット)をクリックすると該当ページに飛びます、タイトル(日本語)をクリックしても飛びません。
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/67.html
ファイル読込みエラーのサンプルです。 ファイルが作成されていないときに「B Button」を押すとエラー処理されます。再度試すときは「FileTest.txt」を削除してください。 -- FileReadWrite FileReadERR.lua -- ファイル名:FileTest.txt while not Keys.newPress.Start do Controls.read () startDrawing() screen.print(SCREEN_UP, 8 * 4, 0, "*** File Read Write TEST ***") screen.print(SCREEN_UP, 8 * 8 ,60, "X Button File Sava") -- Fileを書き込みます screen.print(SCREEN_UP, 8 * 8 ,80, "B Button File Load") -- Fileを読み込みます -- File load if Keys.newPress.B or Keys.held.B then screen.print(SCREEN_UP, 8 * 8 ,80, "B Button File Load",Color.new(15,0,0 )) f = io.open("FileReadERR.txt","r") if f then -- ファイルが正常に読み込めた場合 i = 0 for line in f lines() do i = i + 1 screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 8 * i , line) end io.close(f) else -- ファイルが正常に読み込めなかった場合 screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 8 * 1, "File not Found") end end -- File save X if Keys.newPress.X or Keys.held.X then screen.print(SCREEN_UP, 8 * 8 ,60, "X Button File Sava",Color.new(16,0,0 )) f = io.open("FileReadERR.txt","w") f write("File Test\n") io.close(f) screen.print(SCREEN_DOWN, 0 , 0, "FILE SAVE.") end stopDrawing() end 実行結果 画面イメージ Bボタンでファイルリード(ない場合) Aボタンでファイル書き込み Bボタンでファイル読込 " " " " " " このサンプルには、ファイル読込み・ファイル書込みのコードも含まれています。 -- FileReadWrite FileRW.lua -- ファイル名:FileTest.txt while not Keys.newPress.Start do Controls.read () startDrawing() screen.print(SCREEN_UP, 8 * 4, 0, "*** File Read Write TEST ***") screen.print(SCREEN_UP, 8 * 14 ,60, "X") -- File save X screen.print(SCREEN_UP, 8 * 12 ,80, "Y") -- File save Y screen.print(SCREEN_UP, 8 * 16 ,80, "A") -- File save A screen.print(SCREEN_UP, 8 * 14 ,100, "B") -- File load screen.print(SCREEN_UP, 8 * 8 ,140, "Start Click Exit") -- File load if Keys.newPress.B or Keys.held.B then screen.print(SCREEN_UP, 8 * 14 ,100, "B",Color.new(15,0,0 )) f = io.open("FileTest.txt","r") if f then -- ファイルが正常に読み込めた場合 i = 0 for line in f lines() do i = i + 1 screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 8 * i , line) end io.close(f) else -- ファイルが正常に読み込めなかった場合 screen.print(SCREEN_DOWN, 0, 8 * 1, "File not Found") end end -- File save X if Keys.newPress.X or Keys.held.X then screen.print(SCREEN_UP, 8 * 14 ,60, "X",Color.new(16,0,0 )) f = io.open("FileTest.txt","w") f write("File Write Test X\n") f write("Key X Button\n") io.close(f) screen.print(SCREEN_DOWN, 0 , 0, "X FileTest.txt SAVE.") end -- File save Y if Keys.newPress.Y or Keys.held.Y then screen.print(SCREEN_UP, 8 * 12 ,80, "Y",Color.new(16,0,0 )) f = io.open("FileTest.txt","w") f write("File Write Test Y\n") f write("Key Y Button\n") io.close(f) screen.print(SCREEN_DOWN, 0 , 0, "Y FileTest.txt SAVE.") end -- File save A if Keys.newPress.A or Keys.held.A then screen.print(SCREEN_UP, 8 * 16 ,80, "A",Color.new(16,0,0 )) f = io.open("FileTest.txt","w") f write("File Write Test A\n") f write("Key A Button\n") io.close(f) screen.print(SCREEN_DOWN, 0 , 0, "A FileTest.txt SAVE.") end stopDrawing() end 実行結果 画面イメージ Bボタンでファイルリード(ない場合) Aボタンでファイル書き込み Bボタンでファイル読込 " " " " " "
https://w.atwiki.jp/nobitahazard-wiki/pages/117.html
キャラクターファイル目次 クリーチャー名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (画像ファイル名) 出典:バイオハザードシリーズ 登場作品:本家のびハザ 原作BIOHAZARD 該当改造版 キャラクターファイル目次
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ファイルが見つかりません アップロードされていないか削除された可能性があります
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C \JAVA_LESSON\src\lib\javalesson\TestA.java C \JAVA_LESSON\src\lib\javalesson\TestB.java C \JAVA_LESSON\src\lib\javalesson\TestC.java この3つをJARファイルにまとめる 例 こんなパッケージ宣言されてるとする --TestA.java-- package lib.javalesson; public class TestA{ //なんか処理記述 } ------------- コマンドプロンプトを起動 ---------- C \JAVA_LESSON javac -d classes ser/lib/javalesson/Test*.java ---------- めんどくさいから * をつかってまとめてコンパイル。 C \JAVA_LESSON\classes\lib\javalesson\TestA.class C \JAVA_LESSON\classes\lib\javalesson\TestB.class C \JAVA_LESSON\classes\lib\javalesson\TestC.class ができる。 ※別に、クラスファイル以外でもjarにまとめられるけど コマンドプロンプトでカレントディレクトリを移動してから jarコマンド ---------- C \JAVA_LESSON\classes jar cvf javalessonlib.jar lib ---------- libの中に入ってるものが全部 javalessonlib.jar という名前のJARファイルにまとめられる c JARファイルを新規作成する v 詳細な情報を画面に出力する f ファイル名を指定 C \JAVA_LESSON\classes\javalessonlib.jarができる META-INF\MANIFEST.MFも自動的に作られる、マニフェストファイルにはメタ情報が入ってるだな。 直接起動できるjarにしたい時には、MANIFEST.MFに、書く。 実行するには javalessonlib.jar を C \JAVA_LESSON\lib へ移動 コマンドプロンプトでカレントディレクトリを移動してから javaコマンド ---------- C \JAVA_LESSON java -cp lib/javalesson.jar lib.javalesson.TestA ---------- ※jarファイルの中にも、パッケージと同じ階層ができるようにする ※実行するときは、パッケージの中に同じ階層があるから、そこをズバリ指定して実行する ■参考サイト http //www.fk.urban.ne.jp/home/kishida/kouza/old/javajar.html
https://w.atwiki.jp/cod4pc/pages/63.html
Demoファイルの提出方法 提出のタイミング 各ラウンド終了後、直ちに提出してください。 ファイル名 ファイル名は下記のようにしてください。 必ず各自でファイル名をきちんと修正してから提出してください。 前回はファイル名そのまま、ファイル名がおかしな人がたくさんいました。全部チェックして修正するのは非常に手間がかかります。 []内はそれぞれ変更お願いします。 HW#[第何回大会か]_Demo_R[何ラウンド目のDemoか]_[チーム名(チームごとに統一してください)]_[プレーヤー名].dm_1 例) 第2回大会の第2試合のS.F.の赤頭巾のデモファイルの場合 HW#2_Demo_R2_S.F._akazukin.dm_1 提出先 下記にお願いします。 http //www.filebank.co.jp/guest/hwakazukin/dp/hwdemo ラウンドごとに各チーム名のフォルダが作ってあります。その中にお願いします。 PassはIRCにて連絡します。
https://w.atwiki.jp/flashssd/pages/49.html
一時ファイル置き場
https://w.atwiki.jp/swfadv/pages/34.html
外部Flashムービーファイル 外部ムービーとは、swfAdvとは別にパブリッシュされたアニメーションFlashムービーやFlashアプリケーションを指します。 ゲーム内に動画を表示したい場合にも勿論ですが、swfAdvに無い機能や今から制作しようとするゲームにのみ特化した機能を 入れたい場合には、この外部Flashムービーを使うと便利です。 作り方 swfAdv内で使用するために特別な設定をする必要はありません。 普段のオーサリング通りにswfファイルへパブリッシュして下さい。 また、表示はswfAdvが行うので外部ムービーのHTMLファイルは必要ありません。 外部FlashムービーとswfAdvの連携機能 注意※模索中の機能につき、今後仕様が変更されるかもしれません。 読み込まれた外部FlashムービーとswfAdvは、それぞれ独立して動作しています。 これに、swfAdvから命令を発信し外部Flashムービーのアニメーション再生を制御したり、ムービー上のフォーム インターフェースで取得した値をswfAdvに返す、等といった連携を行いたい場合は、外部Flashムービー側に 連携する機能を追加する必要があります。 swfAdv側には、シナリオファイルのMovieコマンドという形で外部Flashムービーへ命令を発信する機能がありまので この受け皿をムービー側に用意すれば、双方のやりとりができるようになります。 具体的には、Movieコマンドにより外部Flashムービー内のsetFunction()という関数へ、Movieコマンドの要素値/属性値が 送信されるので、ムービー側にその関数をスクリプト記述します。 下記の例では、要素値をキーにして簡単なアニメーション再生制御をしています。 例:外部Flashムービーの再生/停止制御をする 外部Flashムービーの1フレーム目に以下を記述する /* * swfAdv Movieコマンド受信メソッド * * @param command Movieコマンドの要素値/属性値が収められたObject */ function setFunction(command Object) Void { switch(command._nodeValue) //ノード値から処理を分岐する { case("ANIMATIN_PLAY") //外部Flashムービーのアニメーションを再生する this.play(); break; case("ANIMATION_STOP") //外部Flashムービーのアニメーションを停止する this.stop(); break; default //未定義のコマンド } } 上記スクリプトを記述された状態でパブリッシュし、swfAdvに読み込む。 シナリオファイルからは以下のコマンドを実行される。 movie action="send" id="1" ANIMATIN_PLAY /movie //アニメーション再生 movie action="send" id="1" ANIMATION_STOP /movie //アニメーション停止 ※補足:Movieコマンドの値は、属性値は属性名で、要素値は_nodeValueという名のプロパティで収められたObjectで受け取られます。 イベント終了通知 上項目で送信されたMovieコマンドが実行される間、swfAdvは待機状態となりシナリオは進行しません。 外部Flashムービーの動作が終わりシナリオを再開しても良い段階になったら、下記スクリプトを実行し swfAdvへ終了した旨を通知します。 import mx.events.EventDispatcher; EventDispatcher.initialize(this); dispatchEvent({type "onComplete", target this ,param [外部Flashムービーからの戻り値 Object型]}); 終了通知の際には、paramプロパティでswfAdvに戻り値を渡すことができます。 swfAdvで受け取られた戻り値は、ローカル変数としてゲーム内に保持されます。 例:何らかの入力集計を行う外部Flashムービー内で取得した集計結果を元に、シナリオを分岐させる ○外部Flashムービーに記述するスクリプト function setFunction(command Object) Void { switch(command._nodeValue) { case("getTotal") var _total int; ・ ・ ・ 集計処理をここに書く ・ ・ ・ var ret Object = new Object(); ret.total = _total; dispatchEvent({type "onComplete", target this ,param ret}}); break; default //未定義のコマンド } } ○シナリオファイルに記述するコマンド movie action="send" id="1" param="[集計に必要なデータ等]" getTotal /movie divergence select type="$total= 10" //集計結果が10以上ならば ・ ・ 分岐先シナリオを記述 ・ ・ /select select type="default" //その他 ・ ・ 分岐先シナリオを記述 ・ ・ /select /divergence
https://w.atwiki.jp/ohden/pages/207.html
任意のアプリケーションでファイルを開くとき、名前順に並んで欲しいのに日時順に並んでたりするのを治したい時の手順。 1. エクスプローラ開く。 2. 表示形式を好きなものに変更。 e.g.)リスト表示の名前昇順 3. エクスプローラのメニューから[ツール]-[フォルダオプション]。 4. 表示されたwindowの『表示』タブを選択し、『すべてのフォルダに適応』ボタン押下。 5. 再度、任意のアプリケーションのファイルを開くを選択すると、先程のエクスプローラの表示形式が適応されている。 更新日: 2011年06月07日 (火) 17時05分31秒